Spielmechaniken können je nach Spielziel variieren. So kann es auch sehr abstrakte Spiele, wie z.B. Tetris geben, in denen es keine Story gibt, bzw. diese nicht direkt ersichtlich ist. Oftmals sind Mechaniken aber mit der Story verbunden. Das heißt, dass man Teile der Story auch in interaktiven Elementen verpacken kann. Hier wird eher auf formallogischer und technischer Ebene geplant und verwirklicht.
• Spielmechaniken können so einfache Sachen wie Konditionen sein: Eine Tür lässt sich erst öffnen, wenn man einen Schlüssel findet, ein Charakter gibt andere Dialoge aus, wenn man gewisse Bedingungen erfüllt, usw.
• Spielmechaniken werden durch Gameplay Loops beschrieben. Diese können weitumfassend sein, aber auch klein. Oft sind Loops ineinander eingebettet, z.B. so:
- Story Loop: Die gesamte Story des Spiels von Anfang bis Ende kann als größter Gameplay Loop gesehen werden.
- Innerhalb des Story Loops kann es dann kleinere geben, sowohl für kleine Stories als auch rein technische Dinge, wie der Ablauf eines Minispiels. Hier plant man dann tiefergehend den Ablauf eines einzelnen, aber auch die Verbindung zu anderen Loops. Z.B. Vorbedingungen, um ein Minispiel spielen zu können, was passiert nach Beendigung, was passiert, wenn man gewinnt/verliert, usw.
- Gameplay Loops: Hier muss man sich Regeln und Ziele ausdenken für das jeweilige Spiel: Wie wird das Spiel gespielt, wie gewinnt/verliert man, wie wird es initiiert/neu gestartet.
• Auch für Spielmechaniken eignen sich White- und Moodboards. Hier kann man z.B. die Spiellogik visualisieren oder andere Game Boy-Spiele als Inspiration einbinden.