Bölüm anahatları

  • In der Konzeptionsphase soll man grob umreißen, worum es im Spiel gehen soll. Hauptelemente sind hier Story, Spielmechaniken und Genre. Für den Anfang reichen hier oft auch Stichpunkte und Notizen, mithilfe derer man sich organisiert und die einzelnen Elemente dann im Produktionsprozess zusammenführt. Man kann hier aber auch bereits feste Entscheidungen für Stil von Story, Grafik, usw. treffen. Dies kann aber auch dazu führen, dass man sich zu früh Restriktionen setzt, die die Gestaltung erschweren. Oft ändert sich die Ausrichtung während des Designprozesses auch wieder.
    • GB Studio eignet sich dafür Stories auf einer mehreren Ebenen zu vermitteln: Visuell, textuell, auditiv und durch Interaktivität. Dementsprechend sollte man all diese Elemente mitdenken, wenn man die Geschichte, die man erzählen will, ausgestaltet. Für die Konzeptionsphase eignen sich generell alle Methoden, die sich für Brainstorming, Produktivität und Organisation eignen, also z.B. White- oder Kanban-Boards.

      • Anfang und Ende: Man sollte mindestens eine Idee vom groben Ablauf der Geschichte haben, wie in sie eingeführt ist, und wo sie endet. Es muss klar gerahmt werden, worum es im Spiel geht und was die Ziele und Aufgaben sind.

      • Innerhalb der Rahmung kann man dann kleinschrittiger einzelne Elemente ausarbeiten: Charakter, Quests, Gegenstände, die Teil der Story sind oder eigene (Sub-)Stories darstellen. Diese Elemente sollte man dann jeweils definieren, um sich einen Überblick über die Inhalte zu schaffen, die dann in die Story eingebunden werden müssen.

      • Wenn man Story und Inhalte geplant und z.B. auf einem Whiteboard gesammelt hat, kann man noch parallel auf einem Moodboard Inspiration sammeln: Grafiken, Soundschnipsel, Musik usw. Dies soll dabei helfen sich stilistisch festzulegen und man bekommt oft neue Ideen dafür, wie man gewisse Elemente umsetzt.

      Spielmechaniken können je nach Spielziel variieren. So kann es auch sehr abstrakte Spiele, wie z.B. Tetris geben, in denen es keine Story gibt, bzw. diese nicht direkt ersichtlich ist. Oftmals sind Mechaniken aber mit der Story verbunden. Das heißt, dass man Teile der Story auch in interaktiven Elementen verpacken kann. Hier wird eher auf formallogischer und technischer Ebene geplant und verwirklicht.

      • Spielmechaniken können so einfache Sachen wie Konditionen sein: Eine Tür lässt sich erst öffnen, wenn man einen Schlüssel findet, ein Charakter gibt andere Dialoge aus, wenn man gewisse Bedingungen erfüllt, usw.

      • Spielmechaniken werden durch Gameplay Loops beschrieben. Diese können weitumfassend sein, aber auch klein. Oft sind Loops ineinander eingebettet, z.B. so:

      - Story Loop: Die gesamte Story des Spiels von Anfang bis Ende kann als größter Gameplay Loop gesehen werden.

      - Innerhalb des Story Loops kann es dann kleinere geben, sowohl für kleine Stories als auch rein technische Dinge, wie der Ablauf eines Minispiels. Hier plant man dann tiefergehend den Ablauf eines einzelnen, aber auch die Verbindung zu anderen Loops. Z.B. Vorbedingungen, um ein Minispiel spielen zu können, was passiert nach Beendigung, was passiert, wenn man gewinnt/verliert, usw.

      - Gameplay Loops: Hier muss man sich Regeln und Ziele ausdenken für das jeweilige Spiel: Wie wird das Spiel gespielt, wie gewinnt/verliert man, wie wird es initiiert/neu gestartet.

      • Auch für Spielmechaniken eignen sich White- und Moodboards. Hier kann man z.B. die Spiellogik visualisieren oder andere Game Boy-Spiele als Inspiration einbinden.

      Das Genre und die visuelle Aufmachung für das Spiel sollte auch grob bedacht werden, da es die Planung von Story und Mechaniken mit beeinflusst.

      • Auf Storyseite kann das Genre bestimmen, wie, und in welcher Form, erzählt wird. Eine Horrorstory kann sich vom Schreibstil her sehr von z.B. einer Komödie unterscheiden. Nicht alles muss durch Text direkt erzählt werden, man hat auch viele Möglichkeiten über Grafiken und Ton Inhalte zu vermitteln. Man sollte nur eine Gewisse Balance halten und priorisieren, wo Inhalte mit bestimmter Wichtigkeit genutzt werden. Je weiter man vom reinen Text abweicht, desto Abstrakter wird die Erzählweise, was auch dazu führen kann, dass man die Geschichte schwerer greifen kann.

      • Die Wahl des Genres kann auch bestimmen wie und welche Mechaniken umgesetzt werden. GB Studio bietet für jede Szene auch ein Dropdown-Menü, in dem gewissen Funktionen der Szene gesetzt werden können. Für actionreiche Spiele eignen sich z.B. „Shoot Em‘ Up“ und „Platformer“, da diese schon einige Funktionen und eine spezifische Steuerung mitbringen, wodurch man sich ggf. eigene Programmierarbeit erspart.

      • Grafiken sind durch Story und Genre bzw. Mechaniken bedingt. Auf Ebene der Story geht es rein darum, wie die Geschichte wirkt, und wie Inhalte vermittelt werden. Auf Ebene der Mechaniken, geht es eher um pragmatische Fragen: Die Größe von z.B. Charakteren kann unterschiedlich sein (16*16; 32*32; usw.). Projektile, Hindernisse und andere Objekte sollten auch immer im Verhältnis stehen zum Spielercharakter, wie er im Spiel erscheint. Größenverhältnisse sollten immer zueinander passen und nicht vermischt werden.