Bölüm anahatları

  • Hier ist eine Auflistung an Aspekten, die man beachten sollte, wenn man sein Projekt plant. Das Vorwissen soll helfen, gewisse Stolperfallen zu vermeiden und Zeit zu sparen.
    • Man sollte sich zuerst eine solide Grundlage schaffen in der Konzeptionsphase. Zwar nimmt das Gestalten von z.B. Whiteboards viel Zeit in Anspruch, aber man spart dadurch wertvolle Zeit in den Produktionsphasen. Genauso sollte man die Möglichkeiten und Limitationen der Engine kennen. Dies erreicht man z.B. durchs spielen anderer Spiele, die in der Engine gemacht wurden, oder dadurch das man selbst mit den Funktionen der Engine herumprobiert. Je besser man die Materie versteht und je ausgefeilter das Konzept ist, desto weniger Zeit muss man auf Neuplanung anwenden.

      Die Engine hat Grenzen innerhalb derer man arbeiten muss, wenn man Mechaniken und Grafiken erstellt oder plant. Die Dokumentation der Engine gibt einen guten Überblick über z.B. Maße und Farben.

      - Der Game Boy hat eine limitierte Farbpalette von 4 Farben. Sprites können maximal 3 Farben + Transparenz haben.

      - Hintergründe können nur eine bestimmte Anzahl einzigartigen Tiles (8*8 Pixel-Felder) haben.

      - Konsistenz ist wichtig, wenn man Grafiken erstellt. Ein Spiel, dessen Stil einheitlich ist, wirkt besser.

      - Grafiken auf dem Game Boy sind klein. Hochkomplexe Zeichnungen sollten heruntergebrochen und abstrahiert werden. Meist eignen sich für Charakter und Objekte Maße von 16*16 oder 32*32 Pixel.

      - Der Game Boy hat eine begrenzte Rechenpower, somit kann nicht zu viel gleichzeitig auf dem Bildschirm passieren. Zu viele Charakter und Animationen auf einmal werden zu Fehlern in der Darstellung führen. Oftmals kann man visuelle Elemente in den Hintergrund der Szene verlagern.

      Ein Prototyp muss nicht gut aussehen oder perfekt funktionieren. Für Grafiken, wie z.B. Charakter reichen für den Anfang auch Skizzen und Platzhalter. Für Mechaniken reichen Grundfunktionen, wie Initiierung und Ablauf. Es geht anfangs immer darum, schnell testen und bewerten zu können, ob etwas funktioniert oder wie es wirkt. Sobald die Grundlage sich solide anfühlt, kann man auf der Grundlage von Feedbacks aus den Testphase weiter auf das Endprodukt hinarbeiten. Ein Shoot Em‘ Up kann z.B. am Anfang einfach aus schnell gezeichneten Formen bestehen, um die Mechaniken zu testen. Sobald diese sich gut anfühlen, ändert man die Grafiken.

      Anstatt den Hintergrund jeder Szene neu zu zeichnen, kann man über Tilesets arbeiten. Hier zeichnet man Objekte, die über mehrere Szenen verteilt genutzt werden können. Für Innenräume wären das z.B. Regale, Türe, Wände, Fußböden usw. Man arrangiert diese in einer großen Grafik in der Richtigen Größe (ausgerichtet an 8*8 Pixel für GB Studio) und puzzelt danach in Programmen wie ‚Tiled‘ die einzelnen Räume zusammen. Umgekehrt ist es aber auch Möglich eine Szene zu zeichnen, und diese dann als Tileset aufzubereiten.

      Es lohnt sich, ausreichend viele Testphasen einzuplanen. Einzelne Spielmechaniken und Szenen zu testen hilft dabei, schnell Fehler zu finden. Testet man erst am Ende ein Prototyp oder das fertige Spiel, ist es oft schwer die Ursache einzelner Fehler nachzuverfolgen.

      Man sollte in regelmäßigen Abständen versionierte Backups erstellen. Kommt man an einen Punkt, wo Mechaniken absolut nicht reparierbar sind, kann man so auf eine frühere Version zurückgreifen, ohne den kompletten Fortschritt der Entwicklung zu verlieren.

      Ordnerstrukturen und klare Benennung helfen dabei, den Überblick zu behalten. Der Name einer Datei oder eines Scripts sollte klar darauf hinweisen, wofür es benutzt wird.

      Geduld und Resilienz sind wichtige Fähigkeiten, insbesondere wenn es um das Testen geht. Bugs sind oft unerklärlich und einfach ein Produkt der Eigenheit der jeweiligen Engine. Ein Problem zu lösen dauert oft lange und braucht viele Anläufe, bis man die Quelle des Problems findet.