Der erste Schritt für einen eigenen Prototypen sollte es sein, einen groben Plan für Anfang und Ende des Spiels zu skizzieren, die Geschichte, Spielmechaniken, sowie sich einige Grundfunktionen auszudenken, die vorkommen sollen. Ein Prototyp sollte immer als ein solcher Verstanden werden - es ist nur eine erste, rohe Fassung. Nichts muss feststehen und übernommen werden. Da twine sich eben hauptsächlich für nicht-lineare Geschichten eignet, sollte das Hauptaugenmerk bei der Planung darauf liegen, wie man die Textelemente organisiert und verbindet bzw. auseinander- und wieder zusammenführt. Sobald dieses Grundgerüst der Geschichte steht, kann man das Ganze mit komplexeren Spielmechaniken (Inventar, Lebenspunkte usw.) versehen.

Wenn man noch keine Konkreten Ideen hat, hilft es sich Spiele z.B. auf itch.io anzuschauen. So bekommt man eine bessere Vorstellung davon, was mit Twine möglich ist, und welche Elemente einer Geschichte wie (spielerisch, textuell, visuell…) dargestellt werden können. Auch Brainstorming in Gruppen ist sehr hilfreich. Durch den Austausch an Ideen, kann man sich gegenseitig dabei unterstützen, einen Prototypen mit Leben zu füllen, oder einen bereits bestehenden weiterzuentwickeln. Im Idealfall finden sich in Gruppen-Szenarios auch weitere Personen (z.B. mit anderen Ideen und Fähigkeiten), die dabei helfen können, das eigene Projekt zu bereichern.

Mit ein Handvoll Inspiration von itch.io, einer Skizze für das eigene Projekt und ggf. einem Thema oder Arbeitsauftrag, kann man sich an die Arbeit machen. 

Ein paar Grundregeln sollen euch dabei helfen effektiver an die Produktion eines Spiels heranzugehen:

•Spiele müssen gespielt werden! Man kann Geschichten nicht nur durch Text, Ton und visuelle Elemente erzählen. Versuch dich zu fragen, wie man gewisse Elemente einer Geschichte durch Interaktivität vermitteln kann.

•Seid neugierig! Fragt euch, wie die Spiele, die ihr spielt erstellt wurden. Je mehr man Engines versteht und je mehr man Spiele erstellt, desto einleuchtender wird dieser Gedankengang. Insbesondere bei Twine bietet es sich an, wo möglich, die HTML-Datei herunterzuladen und anzuschauen.

•Weniger ist mehr! Gerade am Anfang sollte man nicht zu viele und zu komplexe Spiele bauen. Die Komplexität kann zunehmen, sobald die Grundlagen leicht von der Hand gehen.

•Seid geduldig! Es dauert seine Zeit, bis man wirklich versteht, wie man Ideen in Code umsetzt, oder wie man Fehler in der Spiellogik erkennt und behebt.

•Suche selbst nach Tutorials, oder schau dir die Spieldateien Anderer an. Zu wissen, wie man nach Problemlösungen sucht, ist genauso wichtig, wie die Probleme zu lösen.

•Testen! Testet euer Spiel regelmäßig, um Fehler zu finden. Noch besser ist es, andere testen zu lassen, die weder Funktionen noch Ablauf des Spiels kennen. Externe Tester*innen finden oft Fehler oder Probleme, die man selbst nicht sieht.

•Seid euch den Limitationen der jeweiligen Engine bewusst! Twine kann (insbesonder ohne erweiterte Kenntnisse von Programmiersprachen oder den Macros) nur gewisse Dinge gut und eignet sich nicht für alles. So verhält es sich mit jeder Engine.

•Jede Engine hat ihre Eigenheiten, bringt Probleme und Vorteile mit sich! Twine bietet auf Textueller ebene auch von den Grundfunktionen her schon eine gutes Grundgerüst, um unkonventionelle und interaktive Geschichten zu erzählen. Darüber hinaus, ist die Lernkurve aber sehr steil, wenn man keine Vorkenntnisse hat. Jedes Story-Format in Twine hat Vor- und Nacheteile. Und im Bezug zu HTML und CSS hat Twine dann noch weitere Eigenheiten, da Textseiten auf eine bestimmte Weise mit eigener Struktur erzeugt werden, die nicht zu 100% mit dem klassischen Verständnis der Sprachen einhergehen.

•Seht die Limitationen eher als Herausforderung! "Wie kann ich die Komplexität meiner Idee auf die Eigenheiten der Engine herunterbrechen?" Restriktionen fördern auch das kreative Denken. Game Design und Coding sind immer eine lösungsorientierte, kreative Aktivität!

•Traut euch an weitere Tools heran! Man kann z.B. KI benutzen, um sich Inspiration für Charaktere oder Teile der Geschichte zu holen. Es bietet sich auch an, mit Hacks für Bitsy zu experimentieren. Man lernt dadurch, sich in vertiefend mit Programmen zu beschäftigen und erhält ein besseres Verständnis darüber, wie mehrere Tools in die Entstehung eines Spiel einfließen und zusammenarbeiten.

•Game Design ist iterativ! Man designed einen Prototypen als Grundgerüstet. Dann Spielt, testet und verbessert man und fügt neue Aspekte hinzu. Danach wird wieder getestet und angepasst, bis am Ende ein Produkt herauskommt, dass sich fertig anfühlt. Oder nutzt vorhandenen Code als Grundgerüst für ein neues Projekt.

•Dokumentiert, welche Funktionen ihr eingebaut habt und wie die Geschichte erzählt wird. So behält man besser die Übersicht.

 •Urheberrecht! Wenn du Assets anderer verwendest, gibt an von wem sie sind und unter welcher Lizenz du sie verwendest.

 

Последнее изменение: четверг, 31 августа 2023, 15:33