Assets bezieht sich in Spielen auf Ressourcen wie z.B. Grafiken, Audio, Texte, Animationen und 2D/3D-Modelle, die zur Gestaltung des Spiels verwendet werden. Diese Elemente bestimmen das Spielerlebnis und fungieren in der Engine als Bausteine. Assets erleichtern das Erstellen eines Spiels, da sie so geschaffen sind, dass sie wiederverwendbar sind und an mehreren Stellen eines Spiels eingebunden werden können.
Begriffe Games
In diesem Glossar sind einige spezielle Begriffe erklärt, die in der Lektion verwendet werden und die im Kontext Games relevant sind.
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A
Avatar
Ein Avatar ist eine digitale Repräsentation einer Person, eines Charakters oder eines Benutzers in einer virtuellen Umgebung, wie in Online-Spielen, sozialen Medien oder virtuellen Welten. Avatare können individuell gestaltet werden und repräsentieren normalerweise den Benutzer im Internet. Sie können aus Bildern, 3D-Modellen oder anderen grafischen Elementen bestehen und ermöglichen es den Benutzern, in der digitalen Welt zu interagieren und sich selbst auszudrücken.
C
Code
Code eine Sequenz von speziell geschriebenen Anweisungen in einer Programmiersprache, die dazu verwendet wird, das Verhalten, die Logik und die Funktionalität des Spiels zu definieren. Diese Anweisungen steuern, wie sich Charaktere bewegen, wie die Spielwelt reagiert, wie Soundeffekte abgespielt werden und viele andere Aspekte des Spielerlebnisses. Der Code bildet das technische Rückgrat eines Videospiels und ermöglicht es den Entwicklern, die gewünschten Interaktionen und Abläufe im Spiel zu programmieren und umzusetzen. In einer simplen Engine, wie Bitsy, das Programmieren etwas vereinfacht, da man hier zumeist nicht direkt den Code schreibt, sondern vorgefertigte Befehle aneinanderreiht.
E
Engine
F
Frame
Ein Frame ist ein einzelnes statisches Bild in einer Sequenz von Bildern, die in schneller Abfolge angezeigt werden, um eine bewegte Grafik oder Animation zu erzeugen. In Videospielen ist ein Frame ein einzelnes Bild, das auf dem Bildschirm angezeigt wird, und die Bildwiederholungsrate, gemessen in Frames pro Sekunde (FPS), bestimmt, wie flüssig und realistisch die Bewegungen im Spiel wirken. Je mehr Frames pro Sekunde angezeigt werden, desto flüssiger erscheint die Animation.
I
Interaktion
Interface
K
Kollision
P
Prototyp
Eine frühe/erste Version eines Spiels. Der Grundgedanke ist es, die ersten Ideen für ein Spiel möglichst schnell und einfach in ein spielbares Produkt zu verwandeln. Dieses kann dann verwendet werden, um Aspekte zu verbessern oder ggf. auf eine andere Engine zu übertragen. Ein Prototyp eignet sich auch dafür, ihn anderen Personen vorzustellen und Feedback zu erhalten, bevor man weiter mit der Entwicklung des Spiels voranschreitet. Prototypen können bereits in der selben Engine, wie das Endprodukt erstellt werden oder aber auch in anderer Form, z.B. auf Papier.