Abschnittsübersicht

    • Bild Beschreibung

      Arbeiten mit GB Studio

      Willkommen im Selbstlernkurs zur Game Engine 'GB Studio'. In diesem Kurs können Sie im 'eLM Game' die Arbeit der Abteilung 'eLearning.Medien' spielerisch kennenlernen. Im Kurs wird das Spieleprojekt samt Rohdaten komplett zur Verfügung gestellt. Mit dem Projekt und weiteren Infos zum Thema Games, Gamedesign und Game Making, können Sie sich hier eigenständig in die Themen einarbeiten, oder das Material in Ihrem Seminar oder Projekt verwenden für Ihre eigenen Spielideen.

      Dieser Kurs wurde im Rahmen des Digital Learning Labs entwickelt und wird jetzt im Rahmen des BITS SPACE angeboten. Bei Interesse an diesem und anderen Angeboten, wenden Sie sich gerne an folgende Adresse:
      medienpraxis@uni-bielefeld.de

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      eLM Game

      Was ist GB Studio?

      GB Studio ist eine leicht zugängliche Game Engine, mit der man auch ohne Vorkenntnis in der Programmierung eigene Spiele erstellen kann. Die Engine bietet die Möglichkeit per Drag and Drop Szenen und Spielmechaniken zu erstellen. Für fortgeschrittene Nutzer*innen ist aber auch die Möglichkeit gegeben über Plugins per C oder Assembly zu coden.


      Die Spiele können sowohl für den Webbrowser, als auch für originale Game Boy Hardware und Game Boy-Emulatoren exportiert werden.

      Link zur Engine

    • Dieser Kurs bietet folgende Möglichkeiten:

      • Das eLM Game im Browser spielen

      • Das eLM Game-Projekt gebündelt herunterladen. Es ist die Projektdatei für GB Studio und alle Grafiken als Rohdateien enthalten. Hiermit kann man sich direkt in das Projekt einarbeiten und dadurch die Funktionsweise der Engine kennenlernen und sich in spezifische Problemlösungen einarbeiten. Das Projekt wurde mit einer älteren Version der Engine erstellt. Ggf. muss es für die neuste Version umgewandelt werden. Ebenfalls kann es nun bessere/effizientere Lösungen für Probleme geben.

      • Eine Einführung in die Konzeptionsphase von Spielen. Hier werden einige Stichpunkte aufgeführt, die dabei helfen sollen, eine Blaupause für das eigene Spiel zu erstellen. Im Idealfall hat man vorher das eLM Game oder andere in GB Studio erstellte Spiele gespielt, um die Materie besser greifen zu können.

      • Ein Leitfaden für den gesamten Produktionsprozess von einem Spiel. Die drei hier aufgeführten Phasen sollen dabei helfen, zu verstehen, wie man sich effizient zum fertigen Projekt hinarbeitet.

      • Ein Plan für eine mögliche Produktionspipeline, wie sie sich für die Erstellung eines Spiels in GB Studio eignet. Hier gibt es auch ein paar Einblicke in den Ablauf der Entwicklung des eLM Games.

      • Verlinkungen zu Tools, die in der Produktionspipeline verwendet wurden.

      • Ein paar Hinweise zu Best Practices, die dabei helfen sollen, Anfänger*innenfehler und Stolperfallen zu vermeiden.

      • Wer sich tiefer in die Engine und Gamemaking einarbeiten will, findet hier einige Hilfreiche Anlaufstellen und Tutorials, ebenso wie Bücherempfehlungen.

    • In diesem Bereich werden alle im Rahmen des Projekt erstellten Dateien bereitgestellt. Sie können das GB Studio-Projekt und die Grafiken nutzen, um sich tiefer einzuarbeiten und um eigene Szenen zu erstellen bzw. zu verändern.

      Der Sinn ist es, sich selbstständig die Scripte des Spiels anzuschauen, um zu verstehen, wie Probleme gelöst werden können für spezifische Fälle. Indem man sich mit der Materie des Spiels beschäftigt, lernt man die Engine und ihre Funktionen besser zu verstehen.

      eLM Game Projektdateien

  • In der Konzeptionsphase soll man grob umreißen, worum es im Spiel gehen soll. Hauptelemente sind hier Story, Spielmechaniken und Genre. Für den Anfang reichen hier oft auch Stichpunkte und Notizen, mithilfe derer man sich organisiert und die einzelnen Elemente dann im Produktionsprozess zusammenführt. Man kann hier aber auch bereits feste Entscheidungen für Stil von Story, Grafik, usw. treffen. Dies kann aber auch dazu führen, dass man sich zu früh Restriktionen setzt, die die Gestaltung erschweren. Oft ändert sich die Ausrichtung während des Designprozesses auch wieder.
    • Story

      GB Studio eignet sich dafür, Geschichten auf mehreren Ebenen zu vermitteln: visuell, textuell, auditiv und interaktiv. Diese Elemente sollten bei der Ausgestaltung der Story zusammengedacht werden. Für die Konzeptionsphase eignen sich Methoden wie Whiteboards oder Kanban-Boards zur Strukturierung und Ideenfindung.

      • Anfang und Ende: Der grobe Ablauf der Geschichte sollte klar sein. Es braucht eine Einführung, einen Rahmen sowie ein definiertes Ende. Ziele und Aufgaben des Spiels müssen verständlich formuliert sein.
      • Elemente ausarbeiten: Innerhalb dieses Rahmens können Charaktere, Quests, Gegenstände oder Sub-Stories entwickelt werden. Diese sollten klar definiert werden, um den Überblick über alle Inhalte zu behalten.
      • Moodboard nutzen: Parallel zur inhaltlichen Planung kann ein Moodboard mit Grafiken, Sounds oder Musik helfen, eine stilistische Richtung zu entwickeln und neue Ideen zu generieren.

      Mechaniken & Loops

      Spielmechaniken variieren je nach Spielziel. Manche Spiele funktionieren ohne explizite Story, andere verbinden Mechaniken eng mit der Erzählung. Story-Elemente können dabei in interaktive Abläufe übersetzt werden. Die Planung erfolgt hier stärker technisch und logisch.

      • Einfache Mechaniken: Bedingungen wie „Eine Tür öffnet sich nur mit Schlüssel“ oder veränderte Dialoge bei erfüllten Voraussetzungen.
      • Story Loop: Die gesamte Handlung von Anfang bis Ende kann als größter Gameplay-Loop verstanden werden.
      • Kleinere Loops: Innerhalb des Story-Loops existieren kleinere Abläufe, etwa für Nebenhandlungen oder Minispiele. Hier werden Bedingungen, Ergebnisse und Anschlusslogiken definiert.
      • Gameplay-Regeln: Festlegung von Zielen, Gewinn- und Verlustbedingungen sowie Start- und Neustartmechaniken.
      • Visualisierung: Auch für Mechaniken eignen sich Whiteboards oder Moodboards, um Logiken darzustellen oder sich von bestehenden Game-Boy-Spielen inspirieren zu lassen.

      Genre & Visuelles

      Genre und visuelle Gestaltung beeinflussen sowohl Story als auch Mechaniken und sollten frühzeitig mitgedacht werden.

      • Einfluss auf die Story: Das Genre bestimmt Erzählweise und Stil. Eine Horrorstory unterscheidet sich deutlich von einer Komödie. Inhalte können nicht nur durch Text, sondern auch durch Grafik und Ton vermittelt werden. Eine ausgewogene Balance ist dabei wichtig.
      • Einfluss auf Mechaniken: Je nach Genre eignen sich bestimmte Szenentypen in GB Studio besonders gut, etwa „Shoot ’Em Up“ oder „Platformer“ für actionreiche Spiele. Diese bringen bereits vordefinierte Funktionen und Steuerungen mit.
      • Grafische Gestaltung: Grafiken hängen von Story und Mechanik ab. Neben der Wirkung spielen pragmatische Aspekte wie Größenverhältnisse eine Rolle (z.B. 16×16 oder 32×32 Pixel). Charaktere, Projektile und Hindernisse sollten proportional aufeinander abgestimmt sein.
  • Game Design ist generell iterativ. Für die Produktionsphasen bedeutet dies, dass Konzeption, Pre-production, Production und Post-Production mehr oder weniger fließend ineinander übergehen. Dies gilt sowohl auf Ebene des ganzen Spiels, als auch für einzelne Inhalte, wie Grafiken, Spielmechaniken, Story, usw. Nach der Konzeptionsphase werden Elemente zuerst in der Pre-production erstellt, dann in der Produktionsphase als Prototyp umgesetzt, getestet, evaluiert und verändert. So würde man für ein Minispiel z.B. erst Grafiken und Logik konzeptionieren. Diese werden dann entworfen und in der Engine als spielbarer Prototyp umgesetzt. Dieser wird dann getestet und evaluiert. In der Testphase tauchen oft Probleme auf oder man wünscht sich noch andere Funktionen oder ein anderes Aussehen. Hier geht man quasi wieder in die Pre-production zurück und wiederholt diesen Prozess, bis das Element zufriedenstellend ist und so im Spiel bleiben kann.
    • Pre-Production

      Die Pre-Production folgt auf die Konzeptionsphase. In dieser Phase werden die zuvor entwickelten Ideen konkretisiert und festgelegt. Es entstehen erste Grafiken sowie Inhalte wie Charaktere, Objekte, Texte, Sounds und Musik.

      Teilweise kann mit Platzhaltern gearbeitet werden, wenn visuelle Elemente noch nicht final ausgearbeitet sind. Besonders bei Minispielen steht in dieser Phase zunächst die Funktionalität im Vordergrund.

      Prototyping & Production

      In dieser Phase werden erste spielbare Versionen des Spiels entwickelt. Räume, Szenen und Mechaniken werden umgesetzt, sodass eine nutzbare Fassung entsteht.

      Ziel ist es, die Kernfunktionen des Spiels zu integrieren. Diese Phase ist meist geprägt von iterativem Game Design, bei dem das Spiel kontinuierlich weiterentwickelt und verbessert wird.

      Testing & Evaluation

      In der Testphase wird das Spiel überprüft und bewertet. Es wird geprüft, ob die Mechaniken wie geplant funktionieren, ob das Spiel verständlich ist und ob es Spaß macht. Auch die inhaltliche und gestalterische Kohärenz wird reflektiert.

      Auf Basis der Testergebnisse werden Anpassungen vorgenommen. Grafiken und Mechaniken werden überarbeitet, bevor das Spiel schrittweise zum finalen Produkt weiterentwickelt wird.

  • Hier wird exemplarisch der Produktionsablauf des eLM-Games beschrieben umrissen. Man kann sich das Ganze als Orientierungshilfe nehmen, man sollte sich aber auch nicht zu strikt daran halten, da jede Spieleproduktion letztendlich sehr individuell ist. Produktivitätssoftware eignet sich generell für jedes Projekt, spezifischer Programme, wie z.B. für Grafik, Sound usw., sind immer abhängig von den Bedarfen, die sich aus dem Projekt ergeben.

    • Beispiel Whiteboards Planung Spielverlauf

      Diagramm Spielablauf mit Story und Mechaniken Diagramm Spielablauf mit Story und Mechaniken

      Beispiel Moodboard und Kanban

      Kanban mit Aufgaben Moodboard mit Designideen
    • Mit dem Whiteboard und dem Kanban, kann man sich die Konzeptionsphase immer gut vor Augen halten. Danach kommt es drauf an, was man nun machen: Texte, Grafiken, Szenen, usw.

      • Texte können z.B. in einem einfachen Worddokument geplant und später an die richtige Stelle im Spiel eingesetzt werden. Der weg ins Spiel ist also Kurz.

      • Grafiken werden im Grafikprogramm der Wahl erstellt. Hier muss man auf die richtige Farbpalette und Größe achten. Für mehr Freiheit arbeitet man mit einer Rohdatei. Diese wird nach Fertigstellung dann nach .PNG exportiert und in den jeweiligen Ordner des Projekts gepackt: Charakter nach 'sprites', Hintergründe nach 'backgrounds' usw. Danach können diese Hintergründe in Szenen eingefügt werden Charakter und Objekte dann als Akteure in der jeweiligen Szene.

      • Hintergründe aus Tilesets: Wenn man Tilesets erstellt hat (im Grafikprogramm), um die Hintergründe für Szenen zu erstellen, macht man dies in Tiled. Hier wird das Tileset importiert und die Hintergründe werden quasi aus den grafischen Einzelteilen zusammengebaut. Tile bietet die Möglichkeiten die Grafiken auch so anzuordnen, dass sie eine Karte ergeben, wie sie im Spiel verbunden sein soll - dies hilft bei der Orientierung. Die einzelnen Räume können dann als .PNG exportiert und im Ordner 'backgrounds' im Projekt eingefügt werden. Danach bindet man die Hintergründe in Szenen an und befüllt diese mit Inhalten.

    • Es gibt eine Menge Tools, die man nutzen kann, um Assets für sein Spiel zu erstellen, oder den Workflow zu verbessern. Hier sind die Tools aufgeführt, die für das eLM-Game verwendet wurden und eine Liste von weiteren Tools für viele der Bedarfe, die im Laufe von Game Design-Prozessen entstehen. Bitte jeweils eigenständig die Copyright-Bedingungen prüfen und richtig anwenden - insbesondere bei den Assets.

      • Für dieses Projekt wurden 'Tiled' und 'Aseprite' genutzt, um Grafiken zu erstellen und in das Spiel einzubinden. Für die Verarbeitung von Grafiken eignen sich aber generell alle Grafik-Programme, die pixelbasiert arbeiten.

      • Als kostenfreie Alternative für 'Aseprite' eignet sich Libsprite dies kann ebenfalls die Aseprite-Rohdateien verarbeiten.


      Für White- und Moodboards eignen sich von der Universität Bielefeld unterstütze Plattformen:

      Zoom

      Taskcards

      Zugang und Informationen zu TaskCards erhalten sie hier.


      • Eine große Auswahl an weiteren Hilfen und Anwendungen für das Erstellen von Grafiken, Sound usw. Hier gibt es auch einige vorgefertigte Assets aus der Community: https://gbstudiocentral.com/resources/

      • Insbesondere die Cheat Sheet ist hilfreich, um wichtige Formate und Anforderungen im Blick zu haben.

      • Wer noch mehr Assets braucht, findet auf itch eine Menge. Einige sind gratis, andere Kosten. Bitte jeweils Lizenzbedingungen beachten: https://itch.io/game-assets/tag-gb-studio

  • Hier ist eine Auflistung an Aspekten, die man beachten sollte, wenn man sein Projekt plant. Das Vorwissen soll helfen, gewisse Stolperfallen zu vermeiden und Zeit zu sparen.
    • Zeitmanagement

      Man sollte sich zuerst eine solide Grundlage in der Konzeptionsphase schaffen. Zwar nimmt das Gestalten von z.B. Whiteboards viel Zeit in Anspruch, aber man spart dadurch wertvolle Zeit in den Produktionsphasen.

      Genauso sollte man die Möglichkeiten und Limitationen der Engine kennen. Dies erreicht man z.B. durch das Spielen anderer Spiele, die in der Engine gemacht wurden, oder dadurch, dass man selbst mit den Funktionen der Engine herumprobiert. Je besser man die Materie versteht und je ausgefeilter das Konzept ist, desto weniger Zeit muss man auf Neuplanung anwenden.

      Limitationen und Konsistenz

      Die Engine hat Grenzen, innerhalb derer man arbeiten muss, wenn man Mechaniken und Grafiken erstellt oder plant. Die Dokumentation der Engine gibt einen guten Überblick über z.B. Maße und Farben.

      Der Game Boy hat eine limitierte Farbpalette von 4 Farben. Sprites können maximal 3 Farben + Transparenz haben.

      Hintergründe können nur eine bestimmte Anzahl einzigartiger Tiles (8×8 Pixel-Felder) haben.

      Konsistenz ist wichtig, wenn man Grafiken erstellt. Ein Spiel, dessen Stil einheitlich ist, wirkt besser.

      Grafiken auf dem Game Boy sind klein. Hochkomplexe Zeichnungen sollten heruntergebrochen und abstrahiert werden. Meist eignen sich für Charaktere und Objekte Maße von 16×16 oder 32×32 Pixel.

      Der Game Boy hat eine begrenzte Rechenpower, somit kann nicht zu viel gleichzeitig auf dem Bildschirm passieren. Zu viele Charaktere und Animationen auf einmal führen zu Darstellungsfehlern. Oft kann man visuelle Elemente in den Hintergrund der Szene verlagern.

      Prioritäten setzen beim Prototyping

      Ein Prototyp muss nicht gut aussehen oder perfekt funktionieren. Für Grafiken, wie z.B. Charaktere, reichen am Anfang auch Skizzen und Platzhalter. Für Mechaniken reichen Grundfunktionen wie Initiierung und Ablauf.

      Es geht anfangs immer darum, schnell testen und bewerten zu können, ob etwas funktioniert oder wie es wirkt. Sobald die Grundlage sich solide anfühlt, kann man auf Basis von Feedback weiter auf das Endprodukt hinarbeiten.

      Ein Shoot-’Em-Up kann z.B. am Anfang einfach aus schnell gezeichneten Formen bestehen, um die Mechaniken zu testen. Sobald diese sich gut anfühlen, ändert man die Grafiken.

      Modularität

      Anstatt den Hintergrund jeder Szene neu zu zeichnen, kann man über Tilesets arbeiten. Hier zeichnet man Objekte, die über mehrere Szenen verteilt genutzt werden können. Für Innenräume wären das z.B. Regale, Türen, Wände oder Fußböden.

      Man arrangiert diese in einer großen Grafik in der richtigen Größe (ausgerichtet an 8×8 Pixel für GB Studio) und puzzelt danach in Programmen wie „Tiled“ die einzelnen Räume zusammen. Umgekehrt ist es aber auch möglich, eine Szene zu zeichnen und diese danach als Tileset aufzubereiten.

      Testphasen

      Es lohnt sich, ausreichend viele Testphasen einzuplanen. Einzelne Spielmechaniken und Szenen zu testen hilft dabei, schnell Fehler zu finden.

      Testet man erst am Ende einen Prototyp oder das fertige Spiel, ist es oft schwer, die Ursache einzelner Fehler nachzuverfolgen.

      Backups

      Man sollte in regelmäßigen Abständen versionierte Backups erstellen. Kommt man an einen Punkt, an dem Mechaniken absolut nicht reparierbar sind, kann man so auf eine frühere Version zurückgreifen, ohne den kompletten Fortschritt der Entwicklung zu verlieren.

      Struktur und Organisation

      Ordnerstrukturen und klare Benennung helfen dabei, den Überblick zu behalten. Der Name einer Datei oder eines Scripts sollte klar darauf hinweisen, wofür es benutzt wird.

      Geduld

      Geduld und Resilienz sind wichtige Fähigkeiten, insbesondere wenn es um das Testen geht. Bugs sind oft unerklärlich und einfach ein Produkt der Eigenheit der jeweiligen Engine. Ein Problem zu lösen dauert oft lange und braucht viele Anläufe, bis man die Quelle des Problems findet.

    • Für diejenigen, die sich tiefer in die Materie des Game Designs einlesen wollen, ist hier eine kleine Auswahl an Büchern. Die Bücher sind in der Universitätsbibliothek der Universität verfügbar - teilweise auch als E-Books.

      • Anna Antrophy, Naomia Clark - A Game Design Vocabulary (Addison-Wesley)

      • Gunther Rehfeld - Game Design und Produktion (Hanser)

      • Tracy Fullerton - Game Design Workshop (Morgan Kaufmann)

      • D. S. Cohen, Sergio A. Bustamanae II - Producing Games (Focal Press)

      • Richard A. Bartle - Designing Virtual Worlds (New Riders)

    • Das Digital Learning Lab bietet die Möglichkeit, eigens erstellte Projekte in unserem Projectboard zu teilen. Hier gibt es eine Auswahl an Projekten, die im Rahmen unseres Unterstützungsangebots entstanden sind. Die Projekte können so also innerhalb der Infrastruktur der Universität einem Publikum zur Verfügung gestellt werden.

      Alternativ können Spiele auch - nach Erstellung eines eigenen Accounts - auf itch.io im Browser gespielt werden.