BITS SPACE - Arbeiten mit GB Studio
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In der Konzeptionsphase soll man grob umreißen, worum es im Spiel gehen soll. Hauptelemente sind hier Story, Spielmechaniken und Genre. Für den Anfang reichen hier oft auch Stichpunkte und Notizen, mithilfe derer man sich organisiert und die einzelnen Elemente dann im Produktionsprozess zusammenführt. Man kann hier aber auch bereits feste Entscheidungen für Stil von Story, Grafik, usw. treffen. Dies kann aber auch dazu führen, dass man sich zu früh Restriktionen setzt, die die Gestaltung erschweren. Oft ändert sich die Ausrichtung während des Designprozesses auch wieder.
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Story
GB Studio eignet sich dafür, Geschichten auf mehreren Ebenen zu vermitteln: visuell, textuell, auditiv und interaktiv. Diese Elemente sollten bei der Ausgestaltung der Story zusammengedacht werden. Für die Konzeptionsphase eignen sich Methoden wie Whiteboards oder Kanban-Boards zur Strukturierung und Ideenfindung.
- Anfang und Ende: Der grobe Ablauf der Geschichte sollte klar sein. Es braucht eine Einführung, einen Rahmen sowie ein definiertes Ende. Ziele und Aufgaben des Spiels müssen verständlich formuliert sein.
- Elemente ausarbeiten: Innerhalb dieses Rahmens können Charaktere, Quests, Gegenstände oder Sub-Stories entwickelt werden. Diese sollten klar definiert werden, um den Überblick über alle Inhalte zu behalten.
- Moodboard nutzen: Parallel zur inhaltlichen Planung kann ein Moodboard mit Grafiken, Sounds oder Musik helfen, eine stilistische Richtung zu entwickeln und neue Ideen zu generieren.
Mechaniken & Loops
Spielmechaniken variieren je nach Spielziel. Manche Spiele funktionieren ohne explizite Story, andere verbinden Mechaniken eng mit der Erzählung. Story-Elemente können dabei in interaktive Abläufe übersetzt werden. Die Planung erfolgt hier stärker technisch und logisch.
- Einfache Mechaniken: Bedingungen wie „Eine Tür öffnet sich nur mit Schlüssel“ oder veränderte Dialoge bei erfüllten Voraussetzungen.
- Story Loop: Die gesamte Handlung von Anfang bis Ende kann als größter Gameplay-Loop verstanden werden.
- Kleinere Loops: Innerhalb des Story-Loops existieren kleinere Abläufe, etwa für Nebenhandlungen oder Minispiele. Hier werden Bedingungen, Ergebnisse und Anschlusslogiken definiert.
- Gameplay-Regeln: Festlegung von Zielen, Gewinn- und Verlustbedingungen sowie Start- und Neustartmechaniken.
- Visualisierung: Auch für Mechaniken eignen sich Whiteboards oder Moodboards, um Logiken darzustellen oder sich von bestehenden Game-Boy-Spielen inspirieren zu lassen.
Genre & Visuelles
Genre und visuelle Gestaltung beeinflussen sowohl Story als auch Mechaniken und sollten frühzeitig mitgedacht werden.
- Einfluss auf die Story: Das Genre bestimmt Erzählweise und Stil. Eine Horrorstory unterscheidet sich deutlich von einer Komödie. Inhalte können nicht nur durch Text, sondern auch durch Grafik und Ton vermittelt werden. Eine ausgewogene Balance ist dabei wichtig.
- Einfluss auf Mechaniken: Je nach Genre eignen sich bestimmte Szenentypen in GB Studio besonders gut, etwa „Shoot ’Em Up“ oder „Platformer“ für actionreiche Spiele. Diese bringen bereits vordefinierte Funktionen und Steuerungen mit.
- Grafische Gestaltung: Grafiken hängen von Story und Mechanik ab. Neben der Wirkung spielen pragmatische Aspekte wie Größenverhältnisse eine Rolle (z.B. 16×16 oder 32×32 Pixel). Charaktere, Projektile und Hindernisse sollten proportional aufeinander abgestimmt sein.
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Game Design ist generell iterativ. Für die Produktionsphasen bedeutet dies, dass Konzeption, Pre-production, Production und Post-Production mehr oder weniger fließend ineinander übergehen. Dies gilt sowohl auf Ebene des ganzen Spiels, als auch für einzelne Inhalte, wie Grafiken, Spielmechaniken, Story, usw. Nach der Konzeptionsphase werden Elemente zuerst in der Pre-production erstellt, dann in der Produktionsphase als Prototyp umgesetzt, getestet, evaluiert und verändert. So würde man für ein Minispiel z.B. erst Grafiken und Logik konzeptionieren. Diese werden dann entworfen und in der Engine als spielbarer Prototyp umgesetzt. Dieser wird dann getestet und evaluiert. In der Testphase tauchen oft Probleme auf oder man wünscht sich noch andere Funktionen oder ein anderes Aussehen. Hier geht man quasi wieder in die Pre-production zurück und wiederholt diesen Prozess, bis das Element zufriedenstellend ist und so im Spiel bleiben kann.
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Pre-Production
Die Pre-Production folgt auf die Konzeptionsphase. In dieser Phase werden die zuvor entwickelten Ideen konkretisiert und festgelegt. Es entstehen erste Grafiken sowie Inhalte wie Charaktere, Objekte, Texte, Sounds und Musik.
Teilweise kann mit Platzhaltern gearbeitet werden, wenn visuelle Elemente noch nicht final ausgearbeitet sind. Besonders bei Minispielen steht in dieser Phase zunächst die Funktionalität im Vordergrund.
Prototyping & Production
In dieser Phase werden erste spielbare Versionen des Spiels entwickelt. Räume, Szenen und Mechaniken werden umgesetzt, sodass eine nutzbare Fassung entsteht.
Ziel ist es, die Kernfunktionen des Spiels zu integrieren. Diese Phase ist meist geprägt von iterativem Game Design, bei dem das Spiel kontinuierlich weiterentwickelt und verbessert wird.
Testing & Evaluation
In der Testphase wird das Spiel überprüft und bewertet. Es wird geprüft, ob die Mechaniken wie geplant funktionieren, ob das Spiel verständlich ist und ob es Spaß macht. Auch die inhaltliche und gestalterische Kohärenz wird reflektiert.
Auf Basis der Testergebnisse werden Anpassungen vorgenommen. Grafiken und Mechaniken werden überarbeitet, bevor das Spiel schrittweise zum finalen Produkt weiterentwickelt wird.
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Hier wird exemplarisch der Produktionsablauf des eLM-Games beschrieben umrissen. Man kann sich das Ganze als Orientierungshilfe nehmen, man sollte sich aber auch nicht zu strikt daran halten, da jede Spieleproduktion letztendlich sehr individuell ist. Produktivitätssoftware eignet sich generell für jedes Projekt, spezifischer Programme, wie z.B. für Grafik, Sound usw., sind immer abhängig von den Bedarfen, die sich aus dem Projekt ergeben.
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Beispiel Whiteboards Planung Spielverlauf

Beispiel Moodboard und Kanban
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Es gibt eine Menge Tools, die man nutzen kann, um Assets für sein Spiel zu erstellen, oder den Workflow zu verbessern. Hier sind die Tools aufgeführt, die für das eLM-Game verwendet wurden und eine Liste von weiteren Tools für viele der Bedarfe, die im Laufe von Game Design-Prozessen entstehen. Bitte jeweils eigenständig die Copyright-Bedingungen prüfen und richtig anwenden - insbesondere bei den Assets.
• Für dieses Projekt wurden 'Tiled' und 'Aseprite' genutzt, um Grafiken zu erstellen und in das Spiel einzubinden. Für die Verarbeitung von Grafiken eignen sich aber generell alle Grafik-Programme, die pixelbasiert arbeiten.
• Als kostenfreie Alternative für 'Aseprite' eignet sich Libsprite dies kann ebenfalls die Aseprite-Rohdateien verarbeiten.
Für White- und Moodboards eignen sich von der Universität Bielefeld unterstütze Plattformen:
Zugang und Informationen zu TaskCards erhalten sie hier.
• Eine große Auswahl an weiteren Hilfen und Anwendungen für das Erstellen von Grafiken, Sound usw. Hier gibt es auch einige vorgefertigte Assets aus der Community: https://gbstudiocentral.com/resources/
• Insbesondere die Cheat Sheet ist hilfreich, um wichtige Formate und Anforderungen im Blick zu haben.
• Wer noch mehr Assets braucht, findet auf itch eine Menge. Einige sind gratis, andere Kosten. Bitte jeweils Lizenzbedingungen beachten: https://itch.io/game-assets/tag-gb-studio
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Hier ist eine Auflistung an Aspekten, die man beachten sollte, wenn man sein Projekt plant. Das Vorwissen soll helfen, gewisse Stolperfallen zu vermeiden und Zeit zu sparen.
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Zeitmanagement
Man sollte sich zuerst eine solide Grundlage in der Konzeptionsphase schaffen. Zwar nimmt das Gestalten von z.B. Whiteboards viel Zeit in Anspruch, aber man spart dadurch wertvolle Zeit in den Produktionsphasen.
Genauso sollte man die Möglichkeiten und Limitationen der Engine kennen. Dies erreicht man z.B. durch das Spielen anderer Spiele, die in der Engine gemacht wurden, oder dadurch, dass man selbst mit den Funktionen der Engine herumprobiert. Je besser man die Materie versteht und je ausgefeilter das Konzept ist, desto weniger Zeit muss man auf Neuplanung anwenden.
Limitationen und Konsistenz
Die Engine hat Grenzen, innerhalb derer man arbeiten muss, wenn man Mechaniken und Grafiken erstellt oder plant. Die Dokumentation der Engine gibt einen guten Überblick über z.B. Maße und Farben.
Der Game Boy hat eine limitierte Farbpalette von 4 Farben. Sprites können maximal 3 Farben + Transparenz haben.
Hintergründe können nur eine bestimmte Anzahl einzigartiger Tiles (8×8 Pixel-Felder) haben.
Konsistenz ist wichtig, wenn man Grafiken erstellt. Ein Spiel, dessen Stil einheitlich ist, wirkt besser.
Grafiken auf dem Game Boy sind klein. Hochkomplexe Zeichnungen sollten heruntergebrochen und abstrahiert werden. Meist eignen sich für Charaktere und Objekte Maße von 16×16 oder 32×32 Pixel.
Der Game Boy hat eine begrenzte Rechenpower, somit kann nicht zu viel gleichzeitig auf dem Bildschirm passieren. Zu viele Charaktere und Animationen auf einmal führen zu Darstellungsfehlern. Oft kann man visuelle Elemente in den Hintergrund der Szene verlagern.
Prioritäten setzen beim Prototyping
Ein Prototyp muss nicht gut aussehen oder perfekt funktionieren. Für Grafiken, wie z.B. Charaktere, reichen am Anfang auch Skizzen und Platzhalter. Für Mechaniken reichen Grundfunktionen wie Initiierung und Ablauf.
Es geht anfangs immer darum, schnell testen und bewerten zu können, ob etwas funktioniert oder wie es wirkt. Sobald die Grundlage sich solide anfühlt, kann man auf Basis von Feedback weiter auf das Endprodukt hinarbeiten.
Ein Shoot-’Em-Up kann z.B. am Anfang einfach aus schnell gezeichneten Formen bestehen, um die Mechaniken zu testen. Sobald diese sich gut anfühlen, ändert man die Grafiken.
Modularität
Anstatt den Hintergrund jeder Szene neu zu zeichnen, kann man über Tilesets arbeiten. Hier zeichnet man Objekte, die über mehrere Szenen verteilt genutzt werden können. Für Innenräume wären das z.B. Regale, Türen, Wände oder Fußböden.
Man arrangiert diese in einer großen Grafik in der richtigen Größe (ausgerichtet an 8×8 Pixel für GB Studio) und puzzelt danach in Programmen wie „Tiled“ die einzelnen Räume zusammen. Umgekehrt ist es aber auch möglich, eine Szene zu zeichnen und diese danach als Tileset aufzubereiten.
Testphasen
Es lohnt sich, ausreichend viele Testphasen einzuplanen. Einzelne Spielmechaniken und Szenen zu testen hilft dabei, schnell Fehler zu finden.
Testet man erst am Ende einen Prototyp oder das fertige Spiel, ist es oft schwer, die Ursache einzelner Fehler nachzuverfolgen.
Backups
Man sollte in regelmäßigen Abständen versionierte Backups erstellen. Kommt man an einen Punkt, an dem Mechaniken absolut nicht reparierbar sind, kann man so auf eine frühere Version zurückgreifen, ohne den kompletten Fortschritt der Entwicklung zu verlieren.
Struktur und Organisation
Ordnerstrukturen und klare Benennung helfen dabei, den Überblick zu behalten. Der Name einer Datei oder eines Scripts sollte klar darauf hinweisen, wofür es benutzt wird.
Geduld
Geduld und Resilienz sind wichtige Fähigkeiten, insbesondere wenn es um das Testen geht. Bugs sind oft unerklärlich und einfach ein Produkt der Eigenheit der jeweiligen Engine. Ein Problem zu lösen dauert oft lange und braucht viele Anläufe, bis man die Quelle des Problems findet.
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Bei Problemen mit der Spielentwicklung in GB Studio, bietet es sich an, unterschiedliche Kanäle zu nutzen. Oft sind Tutorials oder Lösungsansätze verstreut. Man muss lernen, diese Kanäle zu navigieren und für das eigene Projekt zu nutzen. Mal hilft es, sich Videos anzuschauen, und ein anderes mal hilft eine Projektdatei, die man sich anschaut. Es gibt immer mehr als eine Lösung und einen Weg für Probleme. Es gibt viele Tutorials und Websites, um Inspiration und Hilfe zu finden. Auch hat GB Studio eine sehr aktive Community, die man befragen kann.
• GB Studio-Dokumentation: https://www.gbstudio.dev/docs/
• Artikel und Tutorials: https://gbstudiocentral.com/
• Video-Tutorials: https://www.youtube.com/c/RobertDoman_GB
• Video-Tutorials: https://www.youtube.com/c/PeterMilko
• Spiele, die mit GB Studio erstellt wurden: https://itch.io/games/made-with-gb-studio
• Discord Server von GB Studio: https://discord.gg/pZg4sr4
• GB Studio Reddit-Community: https://www.reddit.com/r/gbstudio/
• Game Boy Game Dev allgemein: https://gbdev.io/
• Pixel Art Tutorials: https://www.slynyrd.com/pixelblog-catalogue
• Tileset Workflow https://www.youtube.com/watch?v=btnH0x7_1g8
• Tileset Workflow https://www.youtube.com/watch?v=DKmrBUpd0yw
• Nahtlose Tilesets https://www.youtube.com/watch?v=6U1WAHwmlc0
• GB Studio Assets https://itch.io/game-assets/tag-gb-studio
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